Cocorico ! Le 2 mai dernier, une équipe française a remporté les Masters européens de "League of Legends" : les joueurs de la Karmine Corp se sont ainsi distingués en finale contre les Britanniques de BT Excel, marquant la troisième victoire tricolore d’affilée dans ce championnat majeur. On ne parle ici ni de football, ni de basket, mais bien d’"e-sport", le jeu vidéo pratiqué comme un spectacle par des joueurs pros. Loin d’être anecdotique, cette nouvelle discipline draine de plus en plus de moyens financiers et de fans : la diffusion de l'événement en ligne a rassemblé jusqu’à 300.000 spectateurs français, tous ravis de voir des joueurs nationaux au sommet de leur art.

Décidément, les Français semblent bien décidés à se faire une place de choix dans l’industrie vidéoludique, la plus lucrative de tout le secteur culturel (elle représente plus de chiffre d’affaires que le cinéma et la musique confondus). En France, ce secteur a enregistré en 2020 un chiffre d’affaires record de 5,3 milliards d’euros, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Une hausse annuelle de 11,3%. Les quelque 1.300 entreprises que compte le pays pèseraient autour de 25.000 emplois.

Qu’ils aient fondé leur studio en France, travaillent comme créatifs pour des majors à l’étranger, montent leur start-up mondialisée où s’illustrent dans l’e-sport, les Français sont bien aux premières loges mondiales. "Nous connaissons une dynamique entrepreneuriale unique", se réjouit Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du jeu vidéo, qui représente les 650 studios nationaux : "Le chiffre d’affaires qu’ils ont généré a crû de 117% en dix ans", complète-t-il. Au-delà de la simple croissance conjoncturelle, beaucoup d’acteurs se sont démenés ces dernières années pour favoriser l’émergence de tout un écosystème.

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